Dungeon Crawl Classics, ou comment retrouver le plaisir rétrograde des livres dont vous êtes le héros ! Ce troisième volet est, comme les deux précédents, prévu pour un groupe de personnages de niveau 1 à 3. Il ne constitue donc pas une suite aux deux premiers modules ; toutefois, il contient des conseils pratiques pour l’adapter à un niveau plus élevé ou à un plus grand ou plus petit groupe de joueurs.

Pour cette aventure, les personnages joueurs vont être envoyés vers les colonies, avec pour objectif de trouver ce qui cause la disparition de nombreux navires marchands dans la région. Cette mission va les conduire sur une petite île abritant deux communautés d’autochtones, dont l’une n’est pas vraiment bienveillante…

Après le donjon pur et dur (et disons le, pas très frais) de La forge du roi de la montagne, la série des DCC fait volte face avec un donjon qui n’en a cette fois que le nom. Les PJ vont en effet évoluer sur une île dont le plan (qui constitue un encart central en couleur) est quadrillé d’hexagones. Chaque déplacement pourra donner lieu à une rencontre, en plus de celles prédéfinies par l’aventure. L’ambiance est donc bien plus proche de King Kong que du Sorcier de la Montagne de Feu !

Cet environnement en fait de loin de le plus intéressant des trois scénarios parus jusqu’ici. Parce que s’il est possible de le dérouler comme un donjon classique mais dans un cadre original, il est aussi possible de l’interpréter comme une aventure très pulp ou une lutte désespérée façon survival.

En raison de sa pagination plus importante, il vous en coutera deux euros de plus que ses petits camarades : cette île là les mérite largement.