Les Ombres de Leningrad (que ce nom résonne si doucement aux oreilles comparé à Saint Petersbourg !) et Autre Contes est un recueil de trois scénarios années 20 pour l’Appel de Cthulhu. Sa particularité est de provenir d’un licencié et non de Chaosium lui-même, à savoir Goodman Games. Sans Détour avait déjà traduit quelques produits D&D4 de ce dernier, sans grand succès hélas.

Le programme de ce tryptique est très poulpique, le Mythe occupant une place prépondérante dans les intrigues de ces aventures. Il n’en porte pas moins la marque de fabrique pulp-aventuresque de Goodman Games. Il est aussi exotique, puisqu’aucun ne se déroule sur le territoire américain : direction Londres, le Caire et la Russie ! Ces différents contextes constituent un attrait majeur de ce supplément. L’ambiance de ces lieux est bien restituée, les auteurs ayant pris soin de jouer à fond sur des archétypiques touristiques tous plus évocateurs les uns que les autres. Même Londres, avec une utilisation judicieuse du British Museum, arrive ici à être exotique !

Fidèle à sa réputation et ses autres produits toutes gammes confondues, Goodman a mis le paquet sur l’accessibilité. Tout est conçu pour guider au mieux le MJ. Les trois scénarios sont décrits comme des donjons, avec une numérotation précise de chaque scène et de chaque lieu, avec des renvois clairs et précis dès qu’un indice peut emmener les PJ vers d’autres pistes.

Cela ne signifie en rien que nous avons à faire à de simples donjons sur le fond, mais uniquement que le sauteurs ont adopté une mise en forme qui simplifie au mieux la vie du MJ. Les scénarios sont au contraire assez ouverts, avec un ballet de personnages que les PJ pourront rencontrer dans (presque) n’importe quel ordre. Dans la mesure où toutes les informations nécessaires sont fournies, y compris une description succincte des villes visitées et des personnages pré-tirés, le travail du MJ est ainsi facilité au maximum.

Exotisme et structure : voilà qui compense largement l’ultra-classicisme des histoires. Une connaissance disparue, des PNJ parmi lesquels il faudra distinguer les corrompus des autres, des cultistes voulant invoquer l’une ou l’autre des créatures du Mythe : le bestiaire traditionnel de l’Appel est convoqué. Par trois fois même, car les trois aventures sont, de ce point de vue, rigoureusement identique ; elles démarrent toutes par la mort d’une connaissance et ont toutes pour objectifs d’arrêter une dangereuse invocation avant qu’il ne soit trop tard.

Cette répétition saute aux yeux dans cette édition VF qui regroupent trois aventures parues séparément en VO. Elle s’étend jusque dans certains détails, les pré-tirés, qui se ressemblent étrangement d’un scénario à l’autre – les regrouper auraient permis à la fois de réduire la place qu’ils occupent et de donner une cohérence entre les scénarios. L’intérêt d’une édition groupée n’est donc pas forcement évident et fait regretter le choix de Sans Détour de ne constituer la gamme que de « gros » suppléments.

Les MJ cherchant des one-shot rapides à mettre en place disposent là d’un supplément de choix D’autant qu’il est plus abordable que les autres recueils de scénarios parus jusqu’ici et plus adapté aux joueurs peu habitués à l’Appel de Cthulhu.