Le Portail de Vie ferme depuis toujours les accès vers le mystérieux Monde Lointain. Mais au cours de la guerre qui opposa Dieux et Originels, il fut brisé, laissant un lot d’aberrations et de corruptions se répandre sur l’univers. C’est à la suite de cet événement que sont apparus les pouvoirs psioniques. Leur origine exacte reste cependant inconnue. Se sont-ils déversés eux aussi par le portail ? Sont-ils une réaction de l’univers face au danger ? Ou encore le don des Dieux pour aider le monde à se défendre ?

Les psioniques sont donc au centre de ce nouvel opus du Manuel des Joueurs. Au programme, quatre nouvelles races, six classes – dont quatre de source psionique couvrant les quatre rôles au sein d’une équipe, et de nouveaux objets magiques et talents. Les classes psi comprennent le batailleur, équivalent psi du guerrier, le flamboyant, meneur qui instille la peur à ses adversaires et le courage à ses alliés, le psion, qui utilisent ses capacités psi pour déplacer objets et adversaires, et le moine, dont la maitrise du combat à mains nues lui permet de mélanger attaques et déplacements. Les deux autres classes sont le maitre des runes, classe divine tirant sa force des runes magiques, et le limier, classe primale pistant sans relâche les ennemies de la nature.

La particularité des classes basées sur cette nouvelle source de pouvoir est de ne pas donner de pouvoir de rencontre en contrepartie de pouvoirs plus modulables. Chaque pouvoir du Moine se compose ainsi de deux effets différents entre lesquels choisir, l’un d’attaque l’autre de mouvement. Les trois autres classes peuvent augmenter les effets de certains pouvoirs en puisant dans une réserve de points. C’est aussi peu ou prou le fonctionnement du Maitre des Runes pour qui les pouvoirs se déclinent en deux runes différentes chacune avec leurs effets.

Le supplément apporte aussi deux autres nouveautés. Les pouvoirs de compétences permettent d’exploiter ces dernières au cours de combat. Un personnage avec bluff aura par exemple accès à un pouvoir de feinte, ou un autre avec acrobatie à un pouvoir d’esquive. L’idée n’est pas illogique puisqu’elle permet de rendre plus homogène les capacités hors combat et en combat des personnages. Elle comporte néanmoins le risque de détourner les compétences de leur objectif original en les ramenant dans le giron de une mécanique des rencontres qui écrasent un peu trop le reste du jeu.

Les personnages hybrides constituent de leur côté une alternative aux règles de multi-classage. Ils constituent un véritable mélange de deux classes et sont plus proches du multi-classage des précédentes éditions du jeu. Leurs complexités et les risques potentiels de déséquilibres y sont de fait plus importants. Elles nécessitent par ailleurs de fournir une liste précise de ce qu’il est possible d’importer de chaque classe ; si toutes celles parues à date (y compris celles des Guides des Joueurs des Royaumes Oubliés et d’Eberron) sont bien incluses, elles vont donc aussi vite devenir obsolète avec le temps.

L’arrivée des psioniques vient bien entendu préparer le grand retour de Dark Sun, troisième univers pour D&D4 à paraitre cette année, au sein duquel ils occupent une place centrale. Il est d’ailleurs globalement plus homogène que le second Manuel des Joueurs en s’écartant moins souvent de cette thématique. Tout comme son prédécesseur, il permet par ailleurs de donner une tonalité différente à vos univers, ce qui le rend beaucoup plus justifiable qu’un énième catalogue d’options comme l’Art de la Guerre 2. Les quelques ajouts annexes sont certes dispensables, mais le coeur du supplément étant aussi intéressant que bien construit, il ne faut pas se priver !