En attendant la chronique de l’Almanach Arcadien Tome 2, quelques mots sur les règles du jeu en question : A.M.I. C’est à dire, Aventures dans le Monde Intérieur, un jeu d’aventures, d’explorations et de conquêtes qui réveille l’âme glorieuse qui se cache en chacun de nous.

Fans de Jules Verne et de Voyage au centre de la terre en particulier, voici un jeu pour vous! En effet, Aventures dans le Monde Intérieur est un jeu de rôle puisant très largement sa source dans l’œuvre du célèbre romancier. Mais pas seulement!

En feuilletant l’épais livre (à couverture cartonnée et dos rond) de 250 pages qui constitue ce jeu, force est d’avouer que ses auteurs s’y sont plongés totalement. Le résultat est particulièrement impressionnant et donne envie de partir à l’aventure de ce monde s’étendant dans les tréfonds de la croûte terrestre. La moitié du recueil est consacrée aux différentes descriptions de l’univers très particulier servant de théâtre aux parties. Rédigé sous la forme d’une conférence donnée par un éminent anthropologue, le lecteur s’y trouve rapidement dans l’ambiance et se laisse emporter dans les explications. Il est ainsi aisé d’appréhender le contexte dans son ensemble sans que cela soit fastidieux.
Pour résumer, les personnages des joueurs font partie de l’énigmatique Club Arcadia dont les membres passent leur temps à explorer le vaste Monde Intérieur découvert quelques années auparavant. Se situant à l’époque victorienne si riche en dépaysement, Aventures dans le Monde Intérieur propose donc d’incarner des gentlemen, scientifiques ou explorateurs, agissant au service de ce club. Par opposition, une autre institution, le sinistre Masque Noir, promet de sérieuses difficultés pour nos héros. Sans oublier les nombreux peuples, plus ou moins belliqueux, vivant dans le sous-sol. Nul doute que les joueurs auront fort à faire pour demeurer en vie tout en accomplissant leurs missions.
Les règles proprement dites sont tout à la fois simples et originales. Simples, car utilisant seulement des dès à 6 faces, la table universelle des difficultés, des qualités ou des défauts, ainsi que des compétences et des métiers correspondants à l’époque. Originales, grâce à de nouveaux concepts inédits, comme les Ouvrages, par exemple, qui sont des actions de grande envergure. Agissant à la manière de projets, ces derniers peuvent être des constructions comme des inventions.
Plusieurs scénarios bien conçus et détaillés permettent au meneur de jeu d’organiser rapidement des parties avec ses amis afin de se familiariser avec Aventures dans le Monde Intérieur. Enfin, une nouvelle dite «d’ambiance» clôture ce livre pour mieux s’imprégner de l’atmosphère particulière de l’univers.
Aventures dans le Monde Intérieur est souvent abrégé en A.M.I. dans les règles. Ce terme résumé parfaitement ce qu’il convient de faire avec ce jeu: devenir son ami. Un incontournable pour retrouver les sensations procurées par les romans de Jules Verne!