Le monde a changé lorsque les mages se sont révélés au public en 1830 en imposant de force la paix tout autour du globe. Depuis, la terre ne connait plus la guerre, vivant en apparence des jours heureux. Mais le passé rattrape toujours ses poursuivants et les mages ne font pas exception.

La nature belliqueuse de l’homme refait surface tandis qu’elle doit lutter pour sa survie contre une race extra-terrestre qui a fusionnée avec des mages renégats forcés à l’exil en 1831. C’est aussi le moment que choisissent d’autres créatures féériques elles aussi chassées de la Terre il y a plusieurs siècles, en particulier les loups-garous, pour revenir. Les différents clans de Mages commencent à montrer leurs différences, en particulier le clan de la Salamandre, véritable vilain canard de la famille…

Salamandre est l’autre série de Thomas Cheilan au Lombard, avec Beast. Les deux séries partagent le gout du scénariste pour les histoires complexes et cette volonté d’échapper à tout manichéisme. Salamandre va à ce titre encore plus loin que Beast, en démultipliant les factions. Les humains partagent cependant la même position dans les deux cas, celle d’un peuple qui semble avoir perdu les rênes de son destin.

Cette complexité est largement due au passé de Cheilan dans le jeu de rôle. Il est clair que le scénariste a commencé par construire son univers avant d’y enchâsser son histoire. Tout le problème vient du fait qu’il semble avoir oublié quelques explications en route pour le lecteur, qui risque de se trouver un peu perdu. La progression du scénariste est en revanche évidente sur le plan technique et ce second volet de Salamandre ne souffre pas des mêmes erreurs structurelles que Beast, rendant la lecture bien plus fluide.

La contrepartie positive est que ces influences rôlistes permettent à Salamandre une originalité indéniable et la promesse de maintenir son intérêt sur la durée. En ces temps de production surabondante, c’est clairement un avantage majeur qui la démarque de la concurrence.