Le nouveau jeu de cartes distribué par Edge Entertainment, sous licence Games Workshop, donne la possibilité à quatre joueurs de participer à quelques heures de grabuges dans les tribus Orques. En terme de jeu, cela signifie d’être capable de constituer la plus puissante armée composée de trois lignes de bataille. Si possible en écrasant les autres tribus dans la plus pure tradition Orque! Le livre des règles donne, d’ailleurs, tout de suite le ton grâce au «parlé Orque» qui est présent dans bon nombre de titres ou d’expressions. Comme le «Pourkoi k’on joue» ou «la Deskription du Matos» qui parlent d’eux-mêmes!
   Le système de jeu paraît extrêmement simple à la lecture: chaque participant tire une carte, la place dans son armée sur l’une de ses trois lignes de bataille et attaque l’adversaire dès que l’une d’entre elles est complétée. Et ceci jusqu’à ce qu’un joueur termine sa troisième ligne, ce qui achève la partie et lance le décompte des points de victoire. Le vainqueur étant celui en totalisant le plus. Pourtant, sous cette apparence sommaire se dissimule un jeu de cartes où la concentration est requise afin de profiter des différentes opportunités de renversement de situations. Sans oublier une connaissance de certaines cartes stratégiques. Bref, une partie de Chaos marauders vous réserve bien des surprises.
   Pilier du jeu, le placement des cartes dans les différentes lignes de bataille suit des restrictions incontournables. Un étendard doit se trouver à l’extrême gauche et un musicien à l’opposé. L’intervalle entre ces deux cartes déterminant, dès le positionnement de celles-ci, le nombre d’unités pouvant tenir dans la ligne de bataille en question. Autre point important, la plupart des cartes comportent un symbole qu’il ne faut pas mettre en double sur une ligne. Donc, un joueur ne peut avoir que trois cartes «en double» dans son armée. Enfin, certaines cartes représentent des machines de guerre découpées en deux ou trois parties. Pour se voir pleinement efficaces, ces engins de mort doivent êtres complétés dans le bon ordre. Il est donc primordial de conserver des places libres correspondantes dans la ligne de bataille les accueillant.
   À son tour, un joueur tire une carte qu’il place dans l’une de ses lignes en respectant les restrictions idoines. Puis recommence jusqu’à ce qu’il ne puisse plus ou ne veuille pas placer une carte tirée. Autres motifs de fin de tour: le tirage d’une carte verte ou la réalisation d’une ligne de bataille terminée. Ce dernier événement déclenchant, sauf refus du joueur, l’attaque d’un adversaire.
   Dès une ligne de bataille achevée, elle peut attaquer une autre, inachevée, d’un autre joueur, sous réserve que la somme des chiffres d’attaques des cartes de la première soit supérieure à celle de la seconde. Un simple jet de dé suffit alors pour remporter le combat. La ligne de bataille perdante voit ses cartes mauves partir à la défausse tandis que les autres sont prises par l’adversaire qui peut les conserver ou les abandonner. Un carnage Orque! Mais attention, si cinq faces du dé apportent la victoire, la dernière fait planer sur l’attaquant la sinistre marque du chaos. En bons Orques toujours aussi prompts au grabuge qu’à la fuite, la ligne en question se trouve mise en déroute. Dans ce cas, c’est le défenseur qui fait main basse sur les cartes non-mauves de son adversaire. Un sacré retournement de situation.
   Ajoutez à cela les effets pernicieux des cartes vertes, qui peuvent échanger des cartes comme les mettre en défausse, voire, bien pire encore, et vous aurez une assez fidèle idée d’une partie de Chaos marauders. Dont le premier mot résume assez bien l’ambiance spécifique d’une armée Orque.
   Bref, un jeu facile à emporter partout, aux règles assez vite comprises, mais détenant un potentiel d’amusement bien supérieur à sa petite taille. Courage, l’étendard de votre tribu finira par flotter au-dessus du champ de bataille! Jusqu’à la prochaine boucherie Orque!