Les jeux de rôle sont comme autant de diamants extraits d’une mine, chacun amoureusement ciselé par ses concepteurs. Anoë, parut chez Ludopathes Editeurs, ne fait pas exception à la règle, loin de là. Suivez le guide!
   Dès l’ouverture de ce gros tome de 282 pages, force est de constater que les illustrations ne manquent pas. Mieux encore, qu’elles y apparaissent à point nommé. Il y a même une courte bande dessinée pour aider au lancement d’une partie mettant en scène de nouveaux joueurs. Bref, un livre bien agréable à feuilleter. Un grand bravo à son créateur qui semble avoir bien des cordes à son arc!
   Ensuite, voyons-voir les règles: classiques selon certains aspects mais franchement originales par d’autres. Anoë est basé sur un système de compétences et de marges de réussite ou d’opposition. Connu, certes, mais présenté d’une manière particulière à grand renfort d’encadrés et de précisions en tout genre. Pour celles et ceux qui ne connaissent pas ce principe, rappelons qu’il s’agit de comparer le résultat d’un dé au niveau d’une compétence ou d’une caractéristique. Plus le score obtenu est bas par rapport au seuil à atteindre et plus l’action est réussie avec facilité. Dans le cas d’une opposition, chaque adversaire compare sa marge de réussite et l’emporte celui qui a la plus grande. Un système simple, assez facile à apprivoiser, même s’il oblige à quelques calculs mentaux surtout lorsque interviennent des bonus ou malus fonction des conditions. Quant aux compétences, ce sont autant de talents que développent les personnages pour pouvoir faire face à toute situation.
   Une notion de Stress est également ajoutée qui permet aux joueurs de se dépasser dans l’adversité. Ce qui, en termes de jeu, se traduit par des bonus ou des retirages de dés. Hélas, le revers de la médaille est qu’une surcharge de stress apporte des malus et peut conduire à une crise de nerfs entraînant des problèmes physiques ou physiques. Bref, il convient de bien surveiller ce score et de ne pas hésiter à profiter des rares temps de repos pour se relaxer, méditer ou dormir afin de retrouver un rythme cardiaque normal.
   Inutile de s’étendre sur la partie combat et utilisation des diverses compétences car les mécanismes en sont suffisamment clairs pour se voir rapidement assimilés par les joueurs comme par le meneur de jeu. De même, certains aspects comme la Renommée ou le Combat social découlant du Rang de même nom, sans oublier l’Expérience, sont si bien illustrés qu’ils parlent presque d’eux-mêmes.
   La magie, par contre, vaut le détour. S’organisant autour de l’interaction entre six éléments naturels, les effets magiques sont obtenus en dirigeant des courants magiques venant d’un autre plan, nommé Faon, vers le plan physique dans lequel évoluent les héros. Différence par rapport à d’autres jeux de rôle, le lanceur de sort n’a pas à effectuer une gestuelle particulière ni à proférer des paroles idoines. Seul son esprit s’investit dans l’action. Par contre, le sort ne peut être lancé que lorsque la marge cumulative est atteinte par son lanceur. Dans le jeu, cela se résume à un certain nombre de jets de dés avant de réussir le lancement. D’où l’importance de la notion de temps passif –la durée durant laquelle le sort peut être maintenu en veille– et celle de déclencheur qui offre la possibilité d’activer instantanément ledit sort dans une condition donnée. À la lecture de cela, il devient évident que les magiciens peuvent devenir des personnages forts puissants s’ils savent faire preuve d’une bonne dose d’anticipation.
   Par comparaison, les prêtres agissent différemment puisqu’ils demandent à leur divinité de leur octroyer un miracle. En cours de jeu une simple dépense de points de stress suffit donc pour utiliser un pouvoir divin en seulement une action. Bien plus rapide!
   Parlons du monde à présent. Anoë se déroule sur la planète Alanaïs. Plus particulièrement sur un vaste continent connaissant tous les climats du nord au sud. Les humains n’y représentent que 19% de la population. Les autres races vont du très connu –à l’orthographe près– comme les Elfes, les Gobs ou les Orks; en passant par des «ressemblants» répondant aux noms de Tidomes (variantes de hobbits?) ou d’Afeis (proches des nains), jusqu’à de véritables créations spécifiques baptisées Cohems (sortes d’anges), Huckettins (grands lutins aux ailes diaphanes) ou Scelin’s (êtres semi-aquatiques), etc. Chaque race est largement détaillée et illustrée, sans oublier une échelle visuelle pour mieux apprécier les différences entre elles. Une réussite! Bien évidemment, les personnages joueurs peuvent appartenir à l’une ou l’autre au choix.
   Si chaque région du monde est succinctement décrite pour permettre une assez bonne vision de l’ensemble, un pays, et surtout sa capitale, sont plus particulièrement détaillés afin de mieux servir de tremplin aux scénarios disponibles en fin de livre.
   Ajoutez à cela un bestiaire, un catalogue de matériels divers, ainsi que quelques détails spécifiques du monde –pas totalement médiéval– qu’il vaut mieux garder sous silence pour ne pas ôter le plaisir de la découverte aux joueurs, et vous n’aurez qu’un très léger aperçu de Anoë. Car, ce jeu de rôle est riche de détails et de sources d’émerveillement pour celles et ceux qui vont embrasser la carrière de Réof, le surnom des aventuriers en cet univers sortant de l’ordinaire.
   Bonne découverte de ce monde!