En parallèle au jeu de rôle et aux jeux de cartes, le monde de Anima est également décliné en jeu de combat avec figurines nommé Anima Tactics. Hors, jusqu’à présent, les règles pour ce jeu n’étaient disponibles que sous la forme de petits livrets vendus avec les Starter Packs. Contrariété enfin résolue avec la sortie du livre «ultime» Le réveil & l’apogée chez Edge Entertainment. Suivez le guide!
   La gamme Anima a habitué ses lecteurs à des produits de qualité admirablement illustrés et colorés, Tactics ne déroge pas à cela. Que cela soit les images d’illustrations ou de figurines, la lecture de ce livre est avant tout agréable même sans jouer. Autre point positif: l’intégration complète dans le monde servant de décor au jeu. Certes, il s’agit d’un jeu d’escarmouches de figurines, pourtant, chacune dispose d’un long background parfaitement en relation avec l’ambiance. Bref, il est aisé de glisser du jeu de rôle au jeu de figurines, sans oublier des passages dans le jeu de cartes pour mieux varier les plaisirs.
   Passons au livre à présent. Les règles sont bien détaillées et illustrées. Assez complexes pour garantir des parties mémorables sans pour autant devenir confuses ou difficiles à utiliser. De plus, elles ne représentent qu’une trentaine de pages sur les deux cents qui composent Le réveil & l’apogée. Et le reste? Des fiches complètes pour chaque figurine disponible de la gamme, mais aussi la liste de toutes les cartes avantages existantes, sans oublier un tutoriel de peinture des figurines, une carte du monde, ainsi que des bases pour joueur à Anima Tactics sur un plateau quadrillé. Et de nombreuses pages de background pour mieux apprécier l’univers!
   Parlons règles. Chaque figurine dispose de caractéristiques lui permettant de se déplacer, d’attaquer ou de faire de la magie. Ses scores d’attaque, de dégâts, de défense ou d’armure parlent d’eux-mêmes puisqu’ils interviennent directement sur les actions entreprises et les jets de dés correspondants. Le reste est affaire de stratégie, de lignes de vue, d’éléments de décors et de zones de contrôle. Finalement, rien de transcendant par rapport à un autre jeu de figurines. Cependant, Anima Tactics se distingue des autres par de nombreux points.
   Ainsi, il n’y a pas d’ordre prédéfini de mouvement. S’il y a bien une initiative de départ pour déterminer le premier joueur, chacun active l’une de ses pièces, au choix, avant de passer la main à l’adversaire qui fait de même. Ainsi de suite.
   Les points Actions sont des marqueurs que chaque figurine additionne à chaque tour de jeu et qui lui octroient autant de possibilités d’intervention. Si la marche ne consomme qu’un seul point, l’attaque ou la course en demandent deux. Quant à la charge ou la contre attaque, ils en nécessitent trois! Il est possible de conserver des points d’un tour sur l’autre, sans dépasser le maximum possible de la figurine, bien évidemment. Le gros avantage étant, par exemple, d’agir durant le tour d’un adversaire en réponse à une action de ce dernier. Comme la contre attaque ou l’interposition devant une pièce menacée par un tir à distance.
   Autre particularité, les possibilités de mouvement qui intègrent les sauts, en hauteur ou en largeur, l’escalade, mais aussi la chute volontaire pour une attaque en piqué, en passant par la pousse et la frappe qui permettent de faire reculer une figurine, voire, de l’envoyer voltiger. Si l’on rajoute à cela l’alternative nommée Chaîne d’attaques où une pièce projetée passant à proximité d’une autre, adverse et n’ayant pas encore bougée, peut se voir frappée par cette dernière, vous constaterez que la stratégie est importante!
   Les invocations de créatures surnaturelles accessibles à certaines figurines dépendent également de règles spécifiques. En particulier, un lien étroit existe entre l’invocateur et son allié qui transmet une partie des dégâts subis par la créature au moment de sa mort vers le corps humain. Un revers de la médaille particulièrement dangereux durant un combat à l’issue incertaine.
   Enfin, la présence d’une sorte d’essence planétaire appelée Gnose. En termes de jeu, cela se traduit par une certaine réserve de points dans lesquels une équipe peut puiser pour influencer le hasard. C’est à dire, jeter un dé supplémentaire et choisir le meilleur résultat. Comme les points d’action, la réserve de Gnose se reconstruit à chaque tour. Autant de retournements de situations en perspective.
  Seul léger bémol de ce livre conséquent, la présence de seulement cinq «types» de scénarios. Certes, il manquait sans doute un peu de place pour insérer de véritables idées axées sur l’histoire de l’univers. Ceci dit, la grande quantité de détails décrivant le monde de Anima permet aux joueurs de concevoir toute sorte de scénarios pour leurs combats. Donc, sommes toutes, rien de bien grave.
   En conclusion, Anima Tactics : Le réveil & l’apogée regroupe en un seul ouvrage tout, et absolument tout, ce qu’il faut pour une longue succession de parties d’anthologie. Enfin, les figurines mises à part, bien sûr, puisqu’elles ne rentraient pas entre les pages de ce recueil. Alors, à vos pinceaux pour peindre les éléments de vos armées et haut les lames!