À une époque où les jeux de rôle ont encore de nombreux fans, force est de constater que la transmission vers de jeunes joueurs demeure limitée à quelques salons et autres rencontres programmées. Il semble bien que, trop souvent, les groupes de «vieux routards» se replient peu à peu sur eux-même sans songer à faire de nouveaux émules. Certains jeux sur le marché étant, sommes toutes, plutôt difficiles à appréhender pour de vrais débutants, il reste bien peu de possibilités aux curieux pour franchir le pas. Fort heureusement, de temps en temps, paraît un jeu «découverte» spécialement prévu pour initier celles et ceux qui n’ont encore jamais joué à un jeu de rôle. Adventure Party, à l’initiative des XII Singes, est l’un d’eux.
  Le jeu se présente sous la forme de cartes à jouer, de feuilles de personnages prédéterminés et de dés à six faces, le tout accompagné de deux petits fascicules. Le premier, le Livret de Règles, explique en moins de quinze pages ce qu’est un jeu de rôle, de ses principaux rouages aux conseils pour le meneur de jeu. L’ensemble est clair, concis, joliment illustré, bref, fort agréable à parcourir. Le second fascicule, Les Compagnons du Roi Morgal, commence par une unique page brossant l’univers du jeu et le reste, plus de trente pages, détaille quatre scénarios à jouer en campagne.
  Les règles utilisent un système simple de compétences où le jet d’un dé est ajouté au niveau maîtrisé de la compétence en question. Sans bonus ni malus, la réussite est atteinte sur un score de six ou plus. Bien évidemment, le meneur de jeu et la situation permettent de moduler cela. Il est également possible, dans certains cas, d’aider un autre personnage (un jet de six ou plus ajoutant un bonus de +1 à l’assisté).
  Pourtant, la véritable trouvaille du jeu est l’utilisation de cartes. Des cartes dans un jeu de rôle? Eh oui, en fait, Adventure Party pousse la simplification jusqu’à doter chaque personnage de quatre Atouts qui représentent des spécificités de héros, comme des savoirs secrets, des dons personnels, etc. Sur les cartes sont indiqués les effets de l’Atout et la fréquence d’utilisation. Ainsi, certains ne peuvent être utilisés qu’une seule fois dans le scénario, alors que d’autres peuvent l’être à volonté ou une fois par chapitre découpant l’aventure. En plus, les cartes servent à représenter les personnages (recto-verso pour la version masculine ou féminine d’un même héros), à recevoir des aides de jeu (carte de voyage, lettre à lire, etc.), mais aussi à influencer le destin. Au début de la partie, chaque joueur se trouve doté d’une carte Roue de Fortune. Utilisée en cours de jeu, cet Atout supplémentaire permet une réussite automatique à une action. Le retour de bâton est que le meneur de jeu se saisi de la carte en question afin de s’en servir plus tard contre un personnage joueur en transformant son jet de dé en échec automatique. Bref, il n’est jamais bon de trop jouer avec la chance.
  Enfin, les scénarios proposés sont suffisamment simples pour faciliter les premières parties tout en laissant assez de zones d’ombre pour mieux s’y perdre au gré du jeu. Parfait pour débuter!
  En résumé, Adventure Party est pile ce qu’il vous faut si vous êtes attirés par les jeux de rôles mais que vous ne parvenez pas à trouver un «mentor» pour vous guider. Quant aux «vieux routards», c’est l’occasion rêvée de sortir de votre coquille le temps de montrer aux jeunes à quoi ressemble votre passion. Le jeu de rôle a besoin de sang neuf, alors, profitez-en!