Tempête de Magie est un supplément pour Warhammer Battle. Et oui ! Cela fait bien longtemps que Games n’avait pas publié un tel ouvrage. A quelques rares exceptions, la gamme Battle s’est limitée, en dehors du livre de base, aux seuls livres d’armée depuis la 6e édition, soit depuis 2000. Et encore : Tempête de Magie n’a rien de comparable avec le Magie de la 5e édition. Ce dernier constituait en effet le "vrai" système de magie du jeu, en en remplacement de sa version allégée proposée à l’époque dans les règles de base. Tempête de Magie ne remplace lui en rien les règles fournies en standard. Il s’agit d’un système supplémentaire, entièrement à part, que vous pouvez utiliser pour varier vos parties.

Mais de quoi s’agit-il exactement ? Le monde de Warhammer est un monde de haute magie. Cette dernière se présente sous la forme de courants d’énergie que les magiciens apprennent à capter et manipuler, parfois sur l’ensemble de son spectre (La magie des Slaans ou la Haute magie des Elfes), souvent sur une partie seulement de celui-ci (les domaines de magie spécialisés comme la magie du feu, du métal, etc.).

Ces courants ont tous la même origine, les royaumes du Chaos. Dans ces terres situées à l’extrême Nord, les vents magiques sont aussi puissants qu’incontrôlables. Ils peuvent créer des poches de réalité ou générer des créatures monstrueuses aussi vite qu’ils peuvent les faire disparaitre. Parfois, ils créent même un portail vers une autre partie de la planète. Celle-ci se retrouve alors prise dans un maelström dévastateur qui donne lieu à d’âpres batailles pour en récupérer l’énergie. Ce sont les tempêtes de magie.

Ce contexte est détaillé dans la première partie du supplément, qui décrit aussi quelques unes des plus célèbres tempêtes de l’histoire de Warhammer et des batailles qu’elles ont provoquées. En termes de jeu, ce supplément ne fait rien d’autre que proposer un nouveau scénario, la tempête de magie, mais un scénario qui s’accompagne de suffisamment de règles spéciales pour mériter un supplément entier.

Celui ci repose sur la présence sur le terrain de quatre piliers (plus ou moins, selon la taille du champ de bataille) canalisant l’énergie magique de la tempête. Ces piliers constituent les objectifs de la partie. Ils offrent naturellement quelques atouts au magicien qui les contrôle, tout en en faisant une cible plus facile. Les règles spéciales comprennent de nouveaux sorts automatiquement connus des magiciens présents et dont certains consistent à déloger ou intervertir les sorciers installés sur les piliers. Nombreux retournements de situation à prévoir !

Les joueurs auront aussi accès à de nouveaux objets magiques et de nouvelles créatures invoquées qu’ils pourront acquérir à l’aide d’une réserve supplémentaire de points d’armé. L’ouvrage propose un vaste bestiaire de créatures ainsi invocables, qui comprend classiques issus des livres d’armée (Griphon, Dragons, Démons majeurs…) et profils plus rares.

Quelques ajustements finissent de rendre les phases de magie à la fois plus puissante, et plus aléatoire. L’objectif est clairement dans la continuité du livre de base 8e édition, très orienté vers "fun & furious". Concrètement, cela passe, à chaque tour, par le tirage aléatoire de trois domaines de magie (un standard, un racial, et soit la haute magie soit la magie noire) qui bénéficierons de bonus de lancement. L’une des bonnes idées est d’offrir aux domaines standards des bonus plus importants que les autres, ce qui leur redonne un certain intérêt.

Ce qui nous amène à l’aspect physique de cet ouvrage. Ce tirage aléatoire est en effet réalisé à l’aide d’une petite roue incrustée dans la couverture intérieure, qui se rabat et est maintenue fermée grâce à des aimants. Le soin apporté à la présentation se poursuit de plus belle manière à l’intérieur. Maquette impeccable, cohérence du sujet traité de la première à la dernière page, Tempête de Magie ne souffre d’aucun défaut de ce côté. Le summum est atteint avec le bestiaire. La description des monstres a été réécrite plutôt que d’être simplement reprise du livre d’armée dont ils proviennent. Les caractéristiques et les couts ont été réajustés – ce qui permet au passage de corriger quelques incohérences qui mériteraient d’être reprise dans leur livre d’armée respectif. Enfin, les illustrations absolument somptueuses en font l’un des plus beaux bestiaires ludiques jamais vu. Du grand art ! Tout ceci a évident un cout, et comme les livres d’armée, il est assez élevé – de l’ordre de 37€ pour 160 pages.

Tempête de Magie est un supplément déroutant. D’un côté, sa réalisation est impeccable et les options proposées vraiment intéressantes. De l’autre, il s’agit d’un type de scénario tellement particulier qu’il ne sera probablement utilisé que très ponctuellement, et difficilement dans le cadre d’une campagne. Mais comme il toujours possible d’en extraire certaines règles seulement, et en particulier le bestiaire qui en occupe la majeure partie, les joueurs les plus fervents de Warhammer Battle y trouveront largement leur compte.