Dans les jeux en rôles en général, et l’Appel de Cthulhu confirme cette règle, parmi une kyrielle de scénarios plus ou moins réussis apparaît régulièrement une campagne qui focalise l’intérêt des joueurs comme des meneurs de jeu. C’est justement ce qui arrive avec la publication de Terreur sur l’Orient Express aux Éditions Sans-Détour.

Les nostalgiques des campagnes mythiques de l’Appel de Cthulhu présentées en boîtes débordantes de matériel seront ravis de constater que ce nouvel opus de Sans-Détour pèse son poids. Et pour cause: trois livres, un guide et des affiches le composent.

Pour les fans d’histoire comme pour les curieux, sachez que l’Orient Express est un train de luxe inauguré le 4 octobre 1883 sous l’égide d’un certain Georges Lambert Nagelmackers (ingénieur belge des Mines) qui avait imaginé un train luxueux, composé de voitures lits et restaurants, capable d’affranchir les passagers d’une longue navigation dans le Bosphore. Dès 1889, la liaison directe entre Paris et Constantinople (l’actuelle Istanbul) sera ouverte au public (76 heures pour parcourir 3180 Km). Il fut également en grande partie popularisé par des auteurs prestigieux comme Agatha Christie, Graham Greene, Guillaume Apollinaire ou Ian Fleming. Bref, un décor incomparable pour une série de scénarios.

Toujours à des fins d’historique, rappelons que la première version de cette campagne (publié chez Descartes Editeur en 1991) a reçu le prix Origins de la Meilleure Aventure. Mais, comme toujours, les Éditions Sans-Détour ne se sont pas contentées de rééditer l’ensemble, elles l’ont réécrit entièrement en rééquilibrant les différents scénarios composant cette campagne et en demandant même aux auteurs d’ajouter quelques scènes à leurs aventures d’origine.

Alors, que se cache-t-il sous le titre de Terreur sur l’Orient Express?

Tout d’abord un fort ancrage dans l’histoire réelle de ce train exceptionnel. Les livres sont pleins à craquer de cartes précises, d’indications historiques, de reproductions d’affiches originales, de document de presse et de publicités d’époque, même les menus du wagon restaurant sont disponibles. Sans parler du «Guide du Voyageur» conçu comme un guide touristique indiquant les meilleurs endroits à voir sur le trajet. Une vraie réussite! Finalement, largement de quoi parfaire l’immersion des joueurs et faciliter le travail du Maître des Arcanes pour un dépaysement total l’espace de longues heures de jeu.

En effet, avec dix-neuf scénarios détaillés sur plus de sept cents pages, il y a de quoi faire! Bien évidemment, une bonne partie de l’histoire tourne autour du trajet du train de luxe dont les personnages joueurs sont les passagers. Cependant, il est a noter des excursions en 1204, en 1893 et dans les Contrées du Rêve pour des aventures plus mouvementées encore.

Comme résumer un aussi dense opus? Difficile de survoler l’ensemble sans dévoiler l’intrigue formant le fil rouge de la série de scénarios. Certains joueurs s’étendent sur des détails, d’autres sur l’aspect historique, les meneurs de jeux font état de modifications à apporter pour plus de cohérence ou d’implication des personnages. Mais ce qui est certain, c’est que cette campagne ne laisse personne indifférent! Il n’attend plus que votre opinion à vous. Montez à bord du train et bon voyage!

Note: comme c’est souvent le cas avec les productions Sans-Détour, inutile de vous ennuyer à photocopier vos livres pour en tirer les aides de jeu à transmettre à vos joueurs, il suffit de les télécharger sur le site.