Shadowrun est un acteur important du jeu de rôle de science-fiction, particulièrement en France où il a été édité dès sa première incarnation. Vingt ans et toujours présent, le jeu n’a cessé de se renouveler à travers différentes éditions et de marquer l’esprit des joueurs à travers de nombreux scénarios et campagnes. C’est d’ailleurs une des marques de fabrique du jeu puisqu’il n’existe pas une édition sans scénario publié par la suite.

Pour ses loyaux services Shadowrun s’est vu décerner une édition vingtième anniversaire, le livre de la quatrième édition refait de A à Z dans sa mise en page. Traditionnellement le jeu était en noir et blanc à l’exception des pages de personnages pré-tirés. Ce livre est entièrement en couleur aux illustrations toutes revisitées dans un style parfois proche du speed painting. On perd dans cette édition l’ambiance de magiciens lançant des sorts colorés pour découvrir un côté anticipation plus prononcé qu’auparavant, la fibre de science fiction adaptée à notre époque.

Shadowrun se définit par du cyberpunk où la magie est réapparue. Survenue subitement elle a apporté l’apparition de nouveaux-nés elfes, nains ou la mutation de jeunes adultes en orks et en trolls. Ce croisement entre anticipation et fantasy paraît incongrue. Pourtant une fois ce fait accepté on plonge dans l’univers de Shadowrun, dystopique à souhait. Les corporations ont pris le pouvoir sur les nations, morcelés à l’image des U.S.A. qui ont donné naissance à une flopée d’états tous différents les uns des autres.
Le jeu met en scène des shadowrunnners. Ce sont des personnes sans identité, payées pour n’importe quel travail illégal. Assassinat, enlèvement, contrebande… Les personnages – et les joueurs devront compter avec la pègre, les gigantesques corporations qui les emploient et surtout sur eux-mêmes. Ce sont des mages, des chamans, des personnes de tous les jours, des hackers, des chasseurs de primes ; le point commun qui les relie est le besoin immédiat d’argent pour vivre.

Comme à chaque édition le background fait un saut dans le temps et une avancée technologique. Le cadre de jeu est celui de Seattle, ville dominée par les corporations, plusieurs années après le crash de la Matrice (ce qui tenait lieu d’Internet et bien plus encore). La technologie sans-fil est apparue et tout un chacun s’en sert au jour le jour avec la réalité augmentée, qui superpose à la vue de la personne des indications matricielles. Côté personnages on note l’apparition des technomanciens, capables d’accéder à la Matrice par la force de leur esprit.
Shadowrun se rapproche de l’anticipation, nous sommes déjà à l’ère du sans-fil pour plusieurs de nos utilisations informatiques, là où la troisième édition de shadowrun se basait sur des connexions filaires.

Le système de jeu a été remodelé au contraire des trois éditions précédentes qui conservaient la même base. Le jeu converse un système avec plusieurs dés à six faces et se veut plus simple d’approche. Un jet s’effectue en additionnant la caractéristique plus la compétence , le joueur lance un nombre de dés équivalent à ce score, modifié si besoin par des contraintes extérieures. Chaque résultat de 5 ou 6 sur le dé indique une réussite, à cumuler contre un seuil. La magie et le hacking suivent le même type de règles.
La création de personnage est elle aussi modifiée, allouant désormais un certain nombre de points au personnage qui peut les dépenser à sa guise entre caractéristiques, compétences, matériels et contacts, avantages et défauts qui forment une nouveauté de cette édition.

On regrette pourtant que le livre de base ne propose pas de scénarios. Des nouvelles d’ambiances émaillent le livre et permettent de se faire une idée de quoi jouer, quel défi proposer à ses joueurs. Le meneur de jeu débutant dans l’univers de Shadowrun devra se référer aux scénarios publiés ou ceux qui se trouvent sur la toile, à défaut d’inventer son propre scenario.

Cette – belle – édition anniversaire reste une franche réussite pour Shadowrun. Un système plus simple et un livre très complet. En soi, il ne nécessite pas l’achat d’autre suppléments, tout y est pour jouer.
Il ne reste qu’à persuader vos joueurs qu’incarner un troll dans un univers cyberpunk, c’est possible !