Après son double livre base (Voir ici et ici) déjà bien rempli, Metal Adventures rempile avec un premier supplément de taille – 160 pages au garrot. Son format, qui sera le format "standard" des futurs suppléments, reprend le découpage du livre de base (règles – univers – section réservée au MJ) autour d’un thème donné. La Prise et le Profit démarre le cycle avec (comme son nom l’indique!) le commerce – comment le faire et surtout, pour les pirates, comment le détourner !

On y trouve donc de nouvelles règles et options de gestion des équipages et des abordages pour les imposants navires marchands, rendu nécessaires en raison de leur taille gargantuesque. Côté univers, c’est sans surprise l’OCG, ce coin de la galaxie mi-nation mi-corporation, qui est à l’honneur. Son administration, sa culture et ses principaux systèmes sont détaillés dans la section idoine, la section réservée au MJ revenant elle sur ses petits secrets. Elle comprend aussi trois scénarios se déroulant bien sûr dans l’OCG, dont un nouvel épisode de la campagne El Barco Del Sol démarré dans le Guide du Meneur.

Sur le papier, ce découpage thématique plutôt que technique est intéressant. Il se heurte toutefois à plusieurs difficultés dès que l’on rentre dans la pratique. La première, mineure mais réelle, concerne l’organisation de l’information, les différents types d’information (options des joueurs, univers…) se retrouvant éclaté entre plusieurs ouvrages, et parfois même au sein d’un même ouvrage, la section du MJ pouvant proposer notamment des options réservés aux PNJ. C’est évidement encore plus gênant en ce qui concerne les différents chapitre de la campagne El Barco Del Sol, qui impose d’acheter les suppléments dans leur ordre de parution plutôt que par ordre d’intérêt pour leur thème – une critique largement limitée par le fait que la gamme ne comprenant pas non plus des dizaines d’ouvrages.

La seconde difficulté, spécifique à ce supplément, est que le thème du supplément semble avoir agit comme une frontière inconsciente au développement de la partie de l’univers décrit, l’OCG. Comme si, du fait de sa place dans un ouvrage tournant autour du commerce, l’OCG ne pouvait proposer aucune autre nuance. Or, en l’occurrence, l’imaginaire des rôlistes semblent plus fertile pour les thèmes de la guerre que celui des finances. Il en résulte un certain nombre de redites et de descriptions un peu trop caricaturales pour être convaincantes.

L’OCG est pourtant riche en promesse, en plus de l’être en or. Dans l’écosystème de Metal Adventures, cette nation-entreprise occupe en effet une place doublement centrale. D’une part, elle a un rôle d’arbitre dans la guerre qui oppose les autres factions, tout en ayant intérêt évident à entretenir les conflits. D’autre part, en tant que nation marchande, elle est la cible privilégiée des pirates, et donc des PJ… et de fait leur plus farouche adversaire !

Les utilisations possibles sont nombreuses et les scénarios proposés en exploitent quelques unes. Avec brio, faut-il rajouter. Car dès lors que l’on attaque cette section, c’est l’aventure avec un très grand A ! Non seulement le contenu est parfaitement maitrisé – rythme, intrigues… – mais le contenant est à l’avenant, en ne lésinant jamais sur les conseils et les options. De quoi largement rattraper le reste de l’ouvrage, qui constitue au final une bonne, quoique perfectible, suite aux livres de base !