Suite des publications consacrées aux Contrées du Rêve pour l’Appel de Cthulhu v7 aux Éditions Sans-Détour. Après les règles consacrées aux Contrées du Rêve, les lieux d’ambiance autour de Kingsport, la cité des Brumes et la campagne titrée Le Sens de l’escamoteur, voici venir un recueil de scénarios regroupés sous le nom Murmures par-delà les Songes.

Mais avant d’en parler plus longuement, petit cocorico, car ce nouvel opus est le fruit de création de six auteurs français, et, de fait, le premier recueil du genre dans les Contrées du Rêve pour le jeu de rôle l’Appel de Cthulhu 7e édition. Regardez donc la liste des auteurs, vous y retrouverez des «pointures» du genre.

Huit aventures attendent le Gardien des Arcanes dans les Murmures par-delà les Songes. Vous pourrez les faire jouer de manière totalement indépendante, si vous animez des parties «one-shot», ou vous pouvez les intégrer dans une campagne à votre sauce. Libre à vous.

Dans «Le trésor des doges», imaginé par Éric Dubourg, les investigateurs vont enquêter sur un bien étrange vol perpétré par d’étranges créatures ailées à Venise en 1920. La poursuite des voleurs entraînera les personnages des joueurs jusqu’aux Contrées du Rêve, dans la cité de Céléphaïs, pour être plus précis. Mais ils iront plus loin encore!

Tristan Lhomme est aux commandes pour «La vapeur des soupirs», un scénario original puisqu’il contient une forte dose de mélancolie et d’exotisme à la recherche d’une dame enlevée par des pirates en plein rêve. Un couple a ainsi été séparé et les investigateurs devront dénouer le plus complexe des intrigues, celle du cœur humain. Une aventure en trois actes à la fin ouverte qui dépaysera les joueurs.

En parlant de couple, «Entre deux rêves» est justement un scénario mit au point par un duo, Alicia et Raphaël Hamimi. Les personnages des joueurs se retrouvent en autochtones des Contrées du Rêve, artistes itinérants appartenant à un cirque. Confrontés à d’étranges rêves et de sinistres phénomènes, ils auront pour tâche de démasquer le ou les responsables de leurs maux. Mais attention, l’acte final sera le fruit d’une réflexion dont les effets pourraient bien changer leur existence.

Retour de Tristan Lhomme pour «La morte et le chevalier». Dans ce scénario, les investigateurs se joignent à un convoi funéraire qui va devenir bien mouvementé. Une histoire à l’arrière-plan sinistre et où les masques cachent bien des secrets.

«Le vice et la vertu», imaginé par Cyril Puig, met en scène des personnages-joueurs devenus de puissants seigneurs protecteurs de la vallée du Skai. De fait, il est conseillé d’utiliser les personnages prétirés proposés. Lorsque les habitants sont contaminés par une maladie bien étrange, les investigateurs auront fort à faire pour retrouver leur vie passée. Et encore, où est réellement leur place?

Toujours sous l’égide de Cyril Puig, «La malédiction de Leng» plonge les personnages dans une lutte pour leur survie dans une nuit de cauchemar. Car, certains recoins de notre monde reposent sur une réalité instable qui pourrait bien entraîner les joueurs en des lieux mortels. Une aventure proposée en version contemporaine mais qu’il est possible de retranscrire pour des investigateurs des années 20, voire de l’époque victorienne.

Tristan Lhomme persiste et signe avec «Rêve d’antan» où un songe oublié appelle les rêveurs à la rescousse. Les personnages-joueurs se trouvent happés par le souvenir de la chute d’un antique peuple. Un décor particulier, mêlant anthropologie et siège désespéré. Une ambiance plus proche de l’heoric fantasy que des investigations habituelles. L’auteur a désigné cette aventure comme une Inception barbare au pays des archétypes. C’est pour dire…

Pour terminer en beauté, voici «L’Onirographe» concocté par Éric Dedalus. Dans ce scénario, un étrange dispositif susceptible d’accaparer les rêves conduit les investigateurs à rencontrer un personnage incapable de rêver. Les investigateurs y rencontreront des monstres, mais aussi des meurtres horribles. Un début placé sous le signe du grotesque et de l’incongru avant une suite onirique à souhait.

Comme dans le reste de la gamme, les Éditions Sans-Détour nous présentent-là un livre abondamment illustré, débordant de détails, d’images d’époque, de plans et d’aides de jeu fort utiles, mais aussi de tout le nécessaire pour mieux maîtriser ces aventures. L’utilisation des règles dédiées aux Contrées du Rêve est bien sûr fortement conseillée.

Au final, de quoi faire passer de longs moments à vos joueurs (environ quarante-cinq heures de jeu estimées) dans des parties hors du commun dont les ramifications avec les Contrées du Rêve sauront les maintenir en éveil.

Bons jeux à tous!

Retour aux précédents articles sur ce site :

Contrées du Rêve

Kingsport, la cité des Brumes

Le Sens de l’escamoteur