Un an après le lancement de D&D 4e édition, voici que démarre une nouvelle série de manuels de base avec le Manuel des Joueurs II. Plus d’options, plus d’options, mais aussi plus d’options semble être le concept de cet ouvrage ! Au programme, cinq races, de nouveaux talents, de l’équipement, des rituels… et bien sûr huit nouvelles classes, qui constituent le gros morceau de l’ouvrage.

Celles ci, ainsi que certaines des autres options, tournent autour d’une nouvelle source de pouvoir, le pouvoir primal. Quatre classes sont basées sur cette source : le barbare, cogneur dont certains pouvoirs le mette dans un état de rage pour la suite du combat, le druide, contrôleur change-forme, le gardien, protecteur de la nature et lui aussi change-forme, et le shaman, lié à un esprit particulier qui part pour lui au corps à corps tandis qu’il pilonne ses adversaires à distance.

S’ajoutent à ces classes l’ensorceleur, magicien cogneur, l’invocateur, qui puise dans la puissance de sa divinité, le barde, à la musique aux propriétés magiques et le vengeur, bras armé des Dieux agissant dans l’ombre.

Il faut saluer ici l’effort des auteurs de ne pas faire de ce Manuel des Joueurs II un fourre-tout compilant tout et n’importe quoi, mais d’essayer au contraire de lui donner une certaine unité autour du pouvoir primal. Même une classe comme l’ensorceleur, bien qu’arcanique, tire son pouvoir de l’énergie magique la plus brute, ce qui le rapproche de l’esprit primal qui imprègne tout le supplément. Dommage cependant que cet effort n’ait pas été poussé jusqu’au bout, certaines races et classes n’ayant tout simplement rien à voir avec ce concept.

Chaque élément est (sans surprise avec D&D) solidement développé. Quelques unes des classes ne semblent en revanche pas apporter de vraie nouveauté sur le plan ludique. La rage du barbare ou la capacité de change-forme du druide constituent de petites variantes intéressantes au côté desquelles une classe comme le barde, qui n’est rien d’autre qu’un lanceur de sort utilisant un instrument de musique plutôt qu’une baguette, fait un peu pâlot. Les partis pris pour modéliser certaines classes, comme le fait que le shaman ne soit pas un lanceur de rituels, sont aussi discutables, quoique ce ne soit pas vraiment un défaut en soit.

Un tel supplément peut être utilisé en cumulant son contenu avec celui du premier Manuel des Joueurs, ou en remplaçant une partie de ce dernier pour donner une tonalité différente à l’univers de jeu. Chaque groupe lui trouvera sans aucun doute l’utilité qui lui convient. Car malgré les quelques défauts mineurs précités, sa richesse et son apport, pour quiconque souhaite donner plus de profondeur à son univers que le triptyque archétypal mage-guerrier-voleur, est indéniable.