L’histoire d’Eberron ne démarre qu’avec la troisième édition de D&D. Lors de la sortie de cette dernière, Wizard souhaite marquer le pas en proposant un univers entièrement inédit et lance à cet effet un concours dont Eberron est l’heureux élu – Dawnforge est aussi issu de ce concours. A terme, il est même prévu qu’il remplace définitivement les Royaumes Oubliés, mais c’était sans compter l’attachement des joueurs à l’univers traditionnel de (A)D&D. Voici donc, avec la 4e édition de D&D, Eberron remis à sa place, c’est à dire la seconde.

Mais en quoi consiste donc Eberron ? Cet univers repose sur trois grandes idées. La première est que tout ce qui existe dans D&D y a sa place. Il reprend donc tous les archétypes traditionnels du médiéval-fantastique à la donj’, avec de grands aventuriers, des races et créatures fantastiques et de la magie.
Celle-ci est d’ailleurs au cœur du second concept important d’Eberron. Les forces magiques sont en effet considérées comme une science et leur utilisation n’est pas différente de celle de l’électricité par exemple. Elles sont le moteur et le carburant d’inventions extraordinaires – véhicules, lampadaires éternels… – qui procurent à l’ensemble une touche steam-punk.
Eberron se veut pour finir un univers plus sombre et plus politique que les productions D&D habituelles. Le principal continent de la planète sort d’une effroyable guerre qui a vu une nation entière dévastée par un mystérieux cataclysme. Ces événements, qui se sont déroulés quatre ans seulement avant le début officiel de la campagne, ont rendus la population particulièrement méfiante. Les conflits sont moins directs et les intrigues de couloirs légions. Celles-ci sont d’autant plus complexes qu’en plus du traditionnel duo noblesse/clergé, il existe un troisième ordre, la noblesse à Dracogramme, héritière de symboles draconiques magiques et au moins aussi influente que les deux premiers ordres.

La présente Encyclopédie d’Eberron constitue une première approche de ces concepts. Première, mais diablement complète ! Plus encore que son équivalent pour les Royaumes Oubliés, ce supplément se veut pragmatique. La description des lieux comprend un chapitre entièrement dédié à Sharn, un sur les cinq nations principales du Khorvaire, le continent principal, un autre sur les autres régions du Khorvaire et un dernier chapitre sur les autres continents. Les informations sont classées par compétences (Histoire, géographie…) et degré de réussite d’un jet, ce qui permet de vérifier facilement le niveau de connaissance d’un personnage. Ces éléments sont complétés par de nombreuses idées d’aventures et d’intrigues. Si le rôle steam-punk de la magie n’est véritablement palpable qu’à Sharn, les intrigues politiques sont largement présentes.

En revanche, parce qu’elles sont abordées de manière très unitaire, il n’est pas facile de se faire une vue d’ensemble de la situation. Si les relations entre personnages sont bien détaillés (vous apprendrez que les rapports entre tel et tel pays sont liés à un mariage de convenance, par exemple), les différents enjeux (commerciaux, militaire, territoriaux…) sont étonnements absents.

L’ouvrage comprend aussi une présentation plus générale de l’univers avec son histoire, ses coutumes et sa vie courante, un chapitre complet sur les maisons à Dracogrammes et un autre sur la cosmologie permettant notamment de situer Eberron par rapport au contenu du Manuel des Plans. Les annexes comprennent un scénario d’introduction se déroulant à Sharn.

Il restera donc fort logiquement aux prochains suppléments à donner la substance qui manque à cet environnement riche et prometteur. Cette concrétisation n’ayant toujours pas eu lieu pour les Royaumes Oubliés, on termine de se délecter de cette encyclopédie de très bonne tenue et on croise les doigts !