Cartels Fantomes est la quatrième campagne pour Shadowrun 4 après Emergence, SOX et Arlequin en gamme Shadowrun : Vintage.

Cette campagne est dans la continuité d’Emergence sur plusieurs points de vue. Elle se situe après les évènements décrits dans cette campagne et place son intrigue sur l’apparition d’une nouvelle drogue éveillée ; drogue qui posera de très nombreux problèmes d’addiction et concurrencera toutes les autres.
Les personnages sont invités à travailler avec le cartel et s’impliquer dans le trafic, qui touche autant Hong-Kong que Seattle ou Lisbonne, ou au contraire le neutraliser.

La campagne bénéficie d’une excellente trame scénaristique, de pnjs hauts en couleurs, de très belles illustrations et est par dessus tout très ouverte. Il est à la fois possible d’interpréter des runners comme des gangers, des journalistes, des trafiquants de drogue ou des policiers… La campagne est adaptable à plusieurs styles de jeu.

Les scénarios sont découpés en quatre chapitres, toujours du point de vue où les personnages seraient des runners. La campagne commence à un niveau « underground » à Seattle, et les personnages sont au fil du temps amenés en contact avec la drogue et travailler les dealers. Cette coopération va se poursuivre ensuite à travers l’océan pacifique et l’Amérique du sud et amenant les personnages vers les hautes strates du cartel de drogue.

Un chapitre supplémentaire à été conçu pour la version française et propose au meneur d’emmener ses runners à travers toute l’Europe : Marseille, Pays-Bas, Italie, Lisbonne. Cette création française est d’une très bonne qualité.

On peut aussi effectuer le même reproche qu’à Emergence. La campagne nécessite, dans tous les cas, une adaptation de la part du meneur de jeu. Les scénarios ne sont pas tous très développés et, pour la plupart, se ressemblent souvent. Il semble nécessaire de retravailler ces scénarios, voire d’en rajouter d’autres pour retirer de la campagne tout sa substantifique moelle.

En bref Cartels Fantômes ne s’adresse pas à ceux qui recherchent une campagne clef-en-main. Pour les autres elle est toute désignée pour de nombreuses heures de jeu…