Même le meilleur des meneurs de jeu de rôle a besoin de documents sur lesquels appuyer ses scénarios. Ludopathes Editeurs l’a bien compris en étoffant petit à petit sa gamme pour Aventures dans le Monde Intérieur. Et la sortie du Tome 2 de l’Almanach Arcadien confirme cet état de fait.

 Ce livre de 130 pages à couverture cartonnée poursuit dans la lignée instaurée par le Tome 1 vendu avec l’écran du meneur de jeu. C’est à dire qu’il présente les informations sous la forme de carnets de route, de journaux de bord et d’autres avis de protagonistes variés ayant visité une infime partie de l’immense Monde Intérieur qui sert de décors au jeu. L’occasion de revenir plus en détails sur des points demeurés obscurs dans les opus précédents.
Mais, commençons par le commencement!
La fameuse Île du Diable, point de départ de bien des expéditions, et à peine nommée dans le livre des règles, est enfin décrite convenablement. De la traversée singulière qu’il faut accomplir en bateau (presque une aventure avant l’aventure), jusqu’au célèbre Port Arcadia dont les principaux quartiers sont définis pour en faciliter l’utilisation dans les parties. L’occasion également de survoler un peu l’aspect politique des lieux avec la Grande Élection proche ainsi que quelques points remarquables des environs.
La Haute Mer n’est pas en reste et un long chapitre permet aux apprentis marins, comme à ceux que l’aventure appelle, de se préparer, au moins psychologiquement, aux différents dangers qui les attendent dans cet océan en terrasses qu’est la Mer Intérieure du monde éponyme. Au passage de cette partie marine, l’un des Nautiles, submersibles construit dans la chair d’un poisson géant, est décrit pont par pont et salle par salle, sans oublier son original système de fonctionnement. De quoi révéler bien des vocations !
Restons en mer avec un pavé sur les Îles Mystérieuses décrites pour le meneur de jeu et dont la carte sans annotation pour les joueurs est incluse dans l’Almanach. Un décor sources de nombreuses péripéties qui promet d’innombrables heures de découvertes et de dangers. Inutile d’en dire plus pour ne pas en déflorer les merveilles.
Suit un long paragraphe sur l’implantation des colonies nationales dans le Monde Intérieur, le Jeu des Nations. Les joueurs intéressés par la politique et les différents échanges ou relations entre les peuples du Dessus seront aux anges. De même, les meneurs de jeu désireux de préparer des scénarios tournant autour d’enquêtes sauront utiliser au mieux ces pages.
Puis vient un rapport inquiétant sur une menace mondiale, le Vent Noir, dans lequel le meneur de jeu pourra allégrement puiser suffisamment d’éléments pour emporter les joueurs fort loin de leur quotidien. Mais pas trop vite (voir plus loin).
Ceci était la partie «ambiance» de l’Almanach. Dans la partie «règles», le lecteur trouvera de nouveaux Archétypes axés «mer» avec les Aventures, les Invitations, les Legs, les Œuvres et quelques aides spécifiques pour faire jouer au mieux des aventuriers attirés par les voyages en bateau.
Bien évidemment, ce livre se termine par un scénario qui est en fait le premier volet d’une campagne qui utilise une grande partie des données rassemblées dans le présent livre (comme le Vent Noir, justement). En attendant la suite…
En bref, un supplément indispensable pour tous les amateurs d’Aventures dans le Monde Intérieur afin de varier les parties comme les scénarios.